home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Medal Software 3 / Gold Medal Software - Volume 3 (Gold Medal) (1994).iso / children / mmenu100.arj / MMENU10.EXE / MMENU.DOC next >
Text File  |  1994-02-14  |  20KB  |  414 lines

  1.                       Masterpiece Menu 1.0
  2.               Copyright (c) 1994  KidStuff Software
  3.             6490 Dubois Rd.  Delaware, OH 43015-8931
  4.                614-548-5043  Compuserve 71043,3706
  5.  
  6.  
  7. Masterpiece Menu is a menu program designed specifically for children.
  8. Even the youngest children will be able to run their own software
  9. using Masterpiece Menu. The painter "paints" each program icon on
  10. the easel. Click the easel or press ENTER to run the displayed
  11. program. The large, colorful program icons are standard PCX files.
  12. Setup is a breeze, simply press F10 to enter your child's program
  13. information. You can even set up separate configurations so each
  14. child can have his/her own menu. Masterpiece Menu runs in EGA or
  15. VGA mode and includes a "screen saver", calendar, and animated
  16. clock.
  17.  
  18.  
  19. PROGRAM REQUIREMENTS
  20. Masterpiece Menu requires 640K RAM, a hard drive, an EGA or VGA color
  21. monitor, a mouse is optional.
  22.  
  23. INSTALLATION
  24. Insert disk 1 and type A:INSTALL (or B:INSTALL). Once installed, change
  25. to the MMENU directory and type MMENU to run the program. Press Alt Q to
  26. quit the program.
  27.  
  28.           Shareware Registration Form - MMENU 1.0
  29.  
  30.   All registered users receive icons for many popular children's
  31.   programs, removal of the initial shareware screen, support
  32.   via phone or mail, and notification of and substantial discounts
  33.   on KidStuff Software.
  34.  
  35.   Disk Size:  [ ]  3 1/2"     [ ]  5 1/4"
  36.  
  37.   [ ]  $15.00  Masterpiece Menu Registration
  38.  
  39.    (Shareware versions of the following programs are available.
  40.     See descriptions of these programs at the end of this file.)
  41.  
  42.    [ ] Sound Blaster version       [ ] PC Speaker version
  43.  
  44.    [ ] $3.00  "Preschool Pack"
  45.    [ ] $3.00  "Sounds Like A..."
  46.    [ ] $3.00  "Talking Time Tutor"
  47.    [ ] $3.00  "Talking Number Machine"
  48.    [ ] $3.00  "Ms. Piggy Bank"
  49.  
  50.    Please send your check or money order (checks must be for
  51.    U.S. funds on a U.S. bank!) to:  KidStuff Software
  52.                                     6490 Dubois Rd.
  53.                                     Delaware, OH  43015-8931
  54.  
  55.    Name:    _________________________________________
  56.  
  57.    Address: _________________________________________
  58.  
  59.             _________________________________________
  60.  
  61.             _________________________________________
  62.  
  63.    Phone:   ________________________
  64.  
  65.  
  66.    I received the shareware disk from:  ________________________
  67.  
  68.    Comments or suggestions: ____________________________________
  69.  
  70.    _____________________________________________________________
  71.  
  72.    _____________________________________________________________
  73.  
  74.  
  75.                 MASTERPIECE MENU INSTRUCTIONS
  76.  
  77. RUNNING THE PROGRAM
  78. Run the program by typing MMENU. The title icon will be displayed on
  79. the easel. Quit the program by typing Alt Q. Press F10 for program
  80. setup.
  81.  
  82. SCROLLING THROUGH THE PROGRAMS:
  83. Click on the paintbrush or palette to display the next icon on the
  84. easel. The painter will "paint" the next icon. You may also use any
  85. of the following keys to scroll the programs - Spacebar, Up/Down
  86. arrows, Left/Right arrows, and PgUp/PgDn. The PgUp/PgDn keys will
  87. scroll in increments of 2, 5, or 10 depending upon the number of
  88. programs in the menu. See the section on Program Options for
  89. disabling the painting motion if desired.
  90.  
  91. RUNNING A PROGRAM:
  92. To run the program displayed on the easel, either click on the easel,
  93. or press ENTER.
  94.  
  95. PROGRAM SETUP (F10)
  96. In order to add your own programs to the menu system, press F10. You
  97. will see a data entry screen. Enter the required information for each
  98. program you want to add to the menu. The arrow keys may be used to
  99. move between the input fields, ENTER also moves to the next field.
  100. Press F2 to get a blank screen in order to add a new program.
  101.  
  102.     Program Number:
  103.     The program number is a 3 digit number which is used to control
  104.     the order in which the programs will be displayed on the easel.
  105.     This field is required. The information for a program will not
  106.     be saved unless something is entered in this field. Numbers
  107.     should be entered with leading 0's in order to maintain the
  108.     correct order.
  109.  
  110.     Path Name:
  111.     The path name is the name of the directory in which the program
  112.     may be found. Please be sure to enter a backward slash (not a
  113.     forward slash) for directories.
  114.       Example: C:\PPK
  115.  
  116.     Executable Program:
  117.     Here you will enter the name of the program to be executed. This
  118.     will have one of the following extensions: .EXE  .COM  or .BAT
  119.     If you are not sure of the extension, leave it off.
  120.       Example: PPK.EXE    (just  PPK  would also work)
  121.  
  122.     Icon File:
  123.     Enter the name of the icon to be displayed for this program. An
  124.     icon is a picture which represents the program. Icons must be
  125.     stored in the same directory as the menu program. When an icon
  126.     file name is entered, the icon will be displayed in the program
  127.     setup window. If there is no icon available, leave this field
  128.     blank and enter the program title in the Text Fields described
  129.     below. See the section on creating icons.
  130.  
  131.  
  132.     Use Graphics Mode?
  133.     Enter a Y or N in this field. If the program runs in graphics
  134.     mode (i.e. has pictures, not just text) enter a Y. Most
  135.     children's programs run in graphics mode.
  136.  
  137.     Text Fields 1-5:
  138.     The remaining 5 fields are provided to be used for a title, if
  139.     an icon is not available. If you do not have an icon for the
  140.     program, enter a descriptive title in any or all of these fields.
  141.     If an icon is used, anything entered in these fields will be
  142.     ignored.
  143.  
  144.  
  145. SETUP COMMANDS
  146. The following keys are used in the program setup mode.
  147.  
  148.   F2     Add a new program to the menu.
  149.            Press F2 a second time to add another program, or
  150.            PgUp/PgDn to move to another program record.
  151.  
  152.   F6     Delete the currently displayed program from the menu.
  153.            There must always be at least one program record.
  154.            You will not be allowed to delete the last program
  155.            from the menu.
  156.  
  157.   PgDn   Display the information for the next program.
  158.   PgUp   Display the information for the previous program.
  159.   ESC    Exit the setup screen, saving all program information.
  160.  
  161.  
  162. TITLE OR MESSAGE ICONS/TEXT
  163. Each program record entered does not have to run a program. The
  164. Masterpiece Menu logo displayed when the program begins is an
  165. example. You can change this record to one that displays a special
  166. icon or message for your child if desired. Change the record to
  167. display an icon of your choosing, or delete the icon name and
  168. enter any text you would like displayed in the text fields. You
  169. can enter as many of these as desired throughout the menu, just
  170. leave the Executable Program field blank and fill in either
  171. the Icon File or Text fields. If you create an icon which you
  172. want displayed as your menu title, be sure to assign it the
  173. lowest number in your menu so that it will be displayed first.
  174.  
  175.  
  176. SCREEN SAVER
  177. A screen saver blanks the screen or displays a moving image or an
  178. image which changes colors on the screen. The purpose being to
  179. prevent an image from "burning into" the monitor if displayed on
  180. the screen for too long. Most experts agree that today's monitors
  181. do not require "screen savers", i.e. no damage will be done to the
  182. monitor even if an image is left on the screen for extended periods
  183. of time. Many people still worry about this though. If no activity
  184. occurs in the Masterpiece Menu for a period of 15 minutes, the screen
  185. will blank and an icon will flash across the screen. The icon used
  186. for the screen saver will be the first icon used in your menu. If
  187. you do not have any icons in your menu, the title "Masterpiece Menu"
  188. will be displayed around the screen. To return to the program,
  189. simply press a key or click the mouse.
  190.  
  191.  
  192. CREATING ICONS
  193. The icons used by Masterpiece Menu are .PCX files. Most paint programs
  194. are capable of creating these files. The dimensions of the icons are
  195. 140x140 pixels. You can create icons by drawing pictures in any paint
  196. or graphics program that will save .PCX files. Another way to create
  197. icons is to use a screen capture utility to save a screen from the
  198. program for which you are creating the icon. Run your screen capture
  199. utility first. It will load into memory and remain there allowing
  200. you to run other programs. Run the program(s) that you would like to
  201. create icons for. When you are at a screen that you would like to
  202. use for an icon, press the keys to activate the screen capture. Once
  203. you have captured the desired screen(s), load them into your paint
  204. program. Cut out a portion of the screen to fit into the 140x140
  205. icon dimensions, or reduce the file to this size. Save the icon in
  206. the Masterpiece Menu directory. Later you will enter the name(s)
  207. of the icon(s) into the program setup of Masterpiece Menu.
  208.  
  209.  
  210. MMENU OPTIONS
  211. You may pass 2 optional parameters to the program as described below:
  212.  
  213.   Turning off the Painter Animation
  214.   Normally the painter will "paint" the next icon on the screen
  215.   by brushing the paintbrush back and forth over the easel. If
  216.   you have a large number of programs and/or a slow computer, you
  217.   may not desire this animation. If you pass a /x parameter to the
  218.   program, the animation is turned off. The command is:
  219.  
  220.       mmenu /x
  221.  
  222.   Maintaining More than One Menu Configuration
  223.   Normally Masterpiece Menu will store the information for your
  224.   programs in the file MMENU.DAT. This will allow up to 100 programs.
  225.   If you would like to maintain separate menus for different children,
  226.   you may specify separate configuration files. For example to maintain
  227.   separate menus for Lisa and Kristy, you would run the program like
  228.   this:
  229.  
  230.       mmenu lisa.dat        (for Lisa's menu)
  231.         or
  232.       mmenu kristy.dat      (for Kristy's menu)
  233.  
  234.   Icons and/or programs may be shared by as many menus as desired. The
  235.   two command line options may also be combined, such as:
  236.  
  237.       mmenu /x lisa.dat     (run Lisa's menu with no animation)
  238.  
  239.   These commands can be put into a batch file. Use a word processor or
  240.   text editor that will save ASCII (unformatted) text. Create a file
  241.   with a .bat extension, such as LISA.BAT with a line similar to the
  242.   above command. Create an equivalent batch file for Kristy, and they
  243.   can each run their own menu by simply typing their name.
  244.  
  245.  
  246. PROBLEMS
  247. Masterpiece Menu requires an EGA or VGA monitor/video card.
  248.  
  249. Any menuing system uses some memory that would otherwise be available
  250. to the programs if they were run strictly from DOS. If you have a
  251. problem with a program not running due to insufficient memory, check
  252. to see if you can unload any device drivers or memory resident
  253. programs (TSR's) that are not required.
  254.  
  255. A mouse driver must be loaded via your config.sys or autoexec.bat
  256. file in order to be available in MMENU. If you do not see a mouse
  257. cursor in MMENU, see the documentation that came with your mouse for
  258. instructions on how to load your mouse driver. MMENU will work with
  259. mouse drivers that are fully compatible with the Microsoft mouse
  260. driver.
  261.  
  262.  
  263. Sound Blaster/Adlib or compatible versions of each of these
  264. programs area available to registered users.
  265.  
  266. =========================================================================
  267.                   P R E S C H O O L   P A C K
  268. =========================================================================
  269. The colorful graphics, songs, and speech of Preschool Pack will
  270. be sure to capture the attention of your preschooler. From the
  271. main menu screen, which contains a cat which meows and winks when
  272. clicked, to the bee which frowns when a mistake is made in the
  273. matching game, you and your preschooler will appreciate the
  274. careful design and attention to detail of Preschool Pack. Through
  275. six different and entertaining activities your preschooler will learn
  276. about counting, number recognition, the alphabet, colors, matching,
  277. classifying, and memorizing his name, address, and telephone number.
  278.  
  279. The activities include: "Animal Homes", where animals must be placed
  280. in their appropriate homes - either farm, forest, or circus. Most of
  281. the animals have an accompanying animation and animal sound!
  282. "Balloons", where the user must click on a color block matching
  283. the color of a rising balloon before it pops; "Matching", a memory
  284. game with an animated bee rewarding the user who locates all
  285. matches; "Counting", where the user counts along with the computer
  286. as a variety of colorful images, from dinosaurs to dolls, are
  287. displayed; and "ABC's" where the user must find all letters which
  288. match a displayed letter. "ABC's" uses speech to pronounce each
  289. letter as it is selected. In the last activity the child will
  290. learn to spell his name, as well as learning his address and
  291. phone number. All activities are reinforced with cheerful music
  292. and animation sequences.
  293.  
  294. =========================================================================
  295.                   S O U N D S   L I K E   A . . .
  296. =========================================================================
  297. "Sounds Like A..." is a unique and entertaining game for children
  298. ranging in age from approximately 1 1/2 to 7 years of age. The
  299. program uses colorful graphics and a variety of high-quality sounds
  300. ranging from a clock "ticking" to a dog "barking". In the first of
  301. two games, the child must find the picture which matches a sound.
  302. Your child may hear, for example, a cow "mooing". He/she will then
  303. click on a square containing the picture of a cow. A game consists
  304. of 12 sound/picture pairs. As each picture is matched with the
  305. accompanying sound, parts of a larger underlying picture are revealed.
  306. The second game is a matching or memory game with a slight twist. The
  307. child must match a picture with the appropriate sound. For example, if
  308. the child clicks on a block revealing a picture of a donkey, he must
  309. find the block which contains the "Hee Haw" sound in order to make a
  310. match.
  311.  
  312. *** An enhanced version of Sounds Like A... is available for Sound
  313. Blaster or Adlib systems that provides 36 MIDI songs in addition to
  314. the sounds of the standard program. Your child will hear a song and
  315. match that song to its corresponding picture. There are 12 children's
  316. songs, 12 Bible songs, and 12 Christmas songs. Also included in this
  317. version is a "tape player" where your child can play any of the sounds
  318. or songs in the program.
  319.  
  320. =========================================================================
  321.             T A L K I N G    T I M E    T U T O R
  322. =========================================================================
  323.  
  324. "Talking Time Tutor" will have your child telling time in no
  325. time! Your child will hear the time spoken using high quality
  326. digitized speech. TTIME provides a variety of different time
  327. activities each with three skill levels. Activities include
  328. setting the analog clock to match the digital clock, setting
  329. the digital clock to match the analog clock, setting the analog
  330. clock to the spoken or written time, and setting the analog clock
  331. to a future or past time. Additional features are provided to
  332. entertain your child as he/she learns. Each of 6 analog clocks has
  333. its own animation routine.
  334.  
  335.        Pocket Watch        Display minute count by fives.
  336.        Owl                 Eyes move left to right.
  337.        Bear                Honey bee flies around.
  338.        Santa               Christmas tree with blinking lights.
  339.        Cat                 Eyes move up and down.
  340.        Dinosaur            Munches on grass.
  341.        Cuckoo Clock        Cuckoos
  342.  
  343. The colors of the band on the digital wrist watch may be changed.
  344. A bear on the screen tells time-related jokes or asks your child
  345. questions about time. Isn't it about time you invested in
  346. "Talking Time Tutor" for your child?
  347.  
  348. =========================================================================
  349.         T A L K I N G    N U M B E R    M A C H I N E
  350. =========================================================================
  351. The inspiration for "Talking Number Machine" (TNUM) came from my
  352. daughter Lisa, age 7. From the time she learned to read, she was
  353. continually asking me, "Mom, what's this number?". At the time she
  354. could not recognize numbers over about 999. After working with the
  355. "Talking Number Machine" she is comfortable with numbers up to the
  356. trillions. TNUM is designed to help children recognize, say, and
  357. write numbers from 1 to 9,999,999,999,999. TNUM uses high quality
  358. digitized speech to say the numbers which appear on the screen.
  359. Mouse and/or keyboard commands may be used. The program includes
  360. the following activities:
  361.  
  362.   Number Machine - Click on the Number Machine and the machine will
  363.       produce an interesting fact containing a large number. The fact
  364.       will be displayed in a frame, with the number highlighted,
  365.       along with an accompanying picture. For example - "Americans
  366.       eat 50,000,000 hot dogs a day." They may then choose to have
  367.       the computer say the highlighted number, or have the computer
  368.       display that number in words. The user may also choose to
  369.       write the number in words by selecting from a list of number
  370.       words (no typing is required). Help is available to display
  371.       the next word if the user gets stuck. The registered version
  372.       of the program contains 175 number facts.
  373.  
  374.   Enter any Number - The user may enter (calculator style) any number
  375.       up to 13 digits. They may then choose to have the computer say
  376.       that number or have the computer display that number in words.
  377.       The user may also choose to write the number in words by selecting
  378.       from a list of number words (no typing is required).
  379.  
  380.   Enter the Written Number - The computer will "think" of a large
  381.       number and display that number in words, for example - nine
  382.       million two hundred fifty one thousand three hundred seventy
  383.       two. The user must enter the digits to make that number. Help
  384.       is available to display the next digit if the user gets stuck.
  385.  
  386.    Count By - TNUM can also help your child learn to count (by
  387.       increments of 1 to 10). If the user selects 2 the program will
  388.       begin counting by 2's - 2, 4, 6, 8, etc. until you decide to stop.
  389.  
  390. A utility program is included with TNUM which allows you to enter
  391. your own number facts for use in the program.
  392.  
  393. =========================================================================
  394.                M S .  P I G G Y   B A N K
  395. =========================================================================
  396. Ms. Piggy Bank provides an effective and entertaining way for
  397. children ages 6 to 10 to learn about money. Ms. Piggy Bank offers
  398. 6 different money activities, all using high quality speech and
  399. graphics, with full mouse support. The simplest activity teaches
  400. the names and values of coins and bills up to twenty dollars. Your
  401. child will quickly learn the value of each coin as they try to
  402. maneuver a piggy bank to catch falling coins. Your child will
  403. learn, for example, that two quarters are equal to a half dollar
  404. in the Money Equivalents activity. In the Total Money activity
  405. your child will enter the total of the displayed coins and/or bills
  406. on a cash register. The Select Money activity displays a total and
  407. your child selects the coins and/or bills which add up to that total.
  408. An entertaining board game for 1 or 2 players allows your child to
  409. put his newly acquired skills to work, earning money and an
  410. opportunity to visit the Toy Store where he can practice making a
  411. purchase and counting out the amount of change received. The program
  412. is easily configurable for children of various ages and skill levels.
  413.  
  414.